lunes, 30 de marzo de 2009

Cuestionario Capitulo 4- 3er PARCIAL

1. Defina los siguientes conceptos y proporciones al menos 3 ejemplos:
Operadores aritmeticos
Operadores logicos
Operasores relacionales

2. Que son la reglas de prioridad y asociatividad?
3. Proporcione un ejemplo de cada tipo de opèrador de asignacion que existe y describa su funcion.
4. Explique que son los operadores de incremento y decremento, proporcione 2 ejemplos de cada uno y su funcion.
5. Enliste los operadores relacionales, proporcione un ejemplo y su funcion.
6. Construya la tablas de verdad de la operaciones and y or.
7. Que es un operador de direccion. Cuales existen y explique su funcionamiento.
8. Proporcione 3 ejemlpos de operadores condicionales y su funcion.
9. Proporciones 2 ejemplos que utlicen el operador coma y explique su funcion.
10. Explique la funcion del operador corchete [] y proporcione 2 ejemplos.
11. A que se refiera ala conversion de tipos.
12. Enliste los operadores con mayor grado de prioridad(al menos 4 niveles).

jueves, 19 de marzo de 2009

Ejercicio de unidad 4

#include
int main()
{
int i;
i=5;
printf ("el valor de i es igual %d\n",i);
i*=10;
printf ("ahora el valor de i es %d",i);
}

Este programa primero declara una variable y despues le asigna un valor ala variable, despues muestra l valor de esta, siguiente multiplica la variable por 10 y muestra el nuevo valor de la variable.

jueves, 12 de marzo de 2009

Programas

3.1

Este programa llama a un archivo con informacion que ocupas.

3.2

Este programa muestra la palabra imprime la palabra atapuerca pro emite una copia..

3.3


Este micro programa aniliza datos y los compara para si tomar una decision de que operacion siguente se va hacer.




3.4















Emite un sonido y aqui no lo podemos oir x q no tngo bocinas ni drivers de sonido.

3.5
















Este te indica q introduzcas las iniciales tuyas y t muestra un letreto q dice "hola (tus iniciales)".


3.6



Este muestra mensajes definidos y etalbecidos y la parte de ellos que entre en l num de caracteres establecidos n el valor anteriror.

viernes, 6 de marzo de 2009

Ejercicios.


3.3





3.1






3.2



Primera parte del resumen del capitulo 3

CHAPTER 3

3.1 EXTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C
Un programa en C se compone de una o mas funciones. una de las funciones debe ser obligatoriamente main. una funcion en c es un grupo de de instrucciones que realiza una o mas acciones.


3.1.1. Directivas del preprocesador
Es un programa en C se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas (instrucciones al copilador antes de que se compile el programa principal). las directivas mas usuales son #include y #define.


3.1.2. Declaraciones globales
Las declaraciones globales indican al compilador que las funciones definidas por el usuario o variables asi declaradas son comunmente a todas las funciones de su programa. Las declaraciones globales se situan antes de la funcion main().


3.1.3. Funcion main
Cada programa main tiene una funcion main () que es el punto de entrada al programa. su estructura es main ().Las secuencias incluidas entre las llaves {...} se denomina bloque. Un programa debe tener solo una funcion main (). Si intenta hacer dos funciones main () se produce un error. ademas de la funcion main (), un programa en C consta de una coleccion de funciones.


3.1.4. Funciones de unidades por el usuario

Un programa en C es una coleccion de funciones. Todos los programas se construyen a traves de una o mas funciones que se integran para crear una aplicacion. todas las instrucciones tienen una o mas secuencias C y se crean generalmente para para realizar una unica tarea, como imprimir la pantalla, escribir un archivo, o cambiar el color de la pantalla.

3.1.5. Comentario
Es cualquier informacion que añade a su archivo fuente para proporcionar documentacion de cualquier tipo.


3.2 Creacion de un programa

Una vez un programa creado en C como el anterior; el anterior los pasos a dar dependeran del compilador C q se utilice. Sin embargo, seran similares para crear un programa se utilizan las siguientes etapas:
1. Definir su programa.

2. Definir directivas del procesador.
3. Definir declaraciones globales.
4. Crear main().
5. Crear el cuerpo del programa.
6. Crear sus propias funciones definidas por el usuario.
7. Compilar, enlazar, ejecutar y comprobar su programa.
8. utilizar comentarios.

3.4 Depuracion de un programa en C
el proceso de encontrar errores se denomina depuracion del programa. Existen diferentes situaciones en las cuales se suelen introducir errores en un programa. dos de las mas frecuentes son:
violacion de las reglas gramaticales del lenguaje de alto nivel en el que se escribe el programa.
los errores de diseño del algoritmo nn el que esta basado el programa.


3.4.1 Errores de sintaxis
son aquellos que se producen cuando el programa viola la sintaxis, es decir, las reglas de gramatica del lenguaje. estos errores se suelen detectar por el copilador durante un proceso de compilacion. algunos errores tipicos:
punto y coma despues de la cabecera de main().
omision de punto y coma al final de una sentencia.
olvido se la secuencia */ para finalizar un comentario.
olvido de las dobles comillas al cerrar una cadena.


3.4.2 errores logicos
representa errores del programa en el diseño del algoritmo y posterior programa. son mas dificiles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectado por el copilador.


3.4.3 errores de regresion
son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregir un error logico


3.4.4 mensajes de error
los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las faces de copilacion, de enlace o de ejecucion de un programa.


errores fatales: son raros. algunos de ellos indican un error interno del copilador. cuando ocurre un erros fatal, la compilacion se detiene inmediatamente, se debe tomar la accion apropiada y a continuacion se vuelve a iniciar la compilacion.


errores de sintaxis: son los erres tipicos de sintaxis, errores de linea de ordenes y errores de acceso a memoria o disco. el compilador terminara la fase actua de compilacion y se detiene.


adevertencias: no impiden la compilacion. indican condiciones que son sospechas, pero son legitimas como parte del lenguaje.


3.5 pruebas
los errores de ejecución ocurren después que el programa se ha copilado con exito y aun se esta ejecutando. existen ciertos errores que la computadora solo puede detectar cuando se ejecuta el programa. los errores logicos pueden aparecer por un mal diseño de algoritmo y posterior programa. para determinar si un´programa contiene un error logico, se debe ejecutar utilizando datos de muestra y comprobar la salida verificando su exactitud. esta prueba se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas, por personas diferentes al programador, que pueden indicar suposiciones no evidentes en la leccion de prueba, una vez que se ha determinado que un programa contiene un error logico, la localizacion del error es una de las partes mas dificiles de la programacion.

viernes, 27 de febrero de 2009

ejrecicio 2

Realizar un programa que despliegue los siguentes datos; cada dato en una linea diferente y a doble espacio de linea.

  • Nombre
  • Direccion
  • Colonia
  • Telefono
  • Escuela
  • Carrera

martes, 10 de febrero de 2009

Resumen del capitulo 2 (atrasado)

Capitulo 2

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE SOFTWARE

La resolución de un problema con una computadora se hace escribiendo un programa, que exige al menos los siguientes pasos:
Definición o análisis del problema.
Diseño de algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa.
Ejecución y validación del programa.

FASES EN LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA

Las fases de resolución de un problema con computadora son:
Análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Codificación.
Compilación y ejecución.
Verificación.
Depuración
Mantenimiento.
Documentación.
*ciclo de vida de un sistema
Análisis del problema: el problema se analiza teniendo presente las especificaciones del cliente.
Diseño: aquí se diseña la solución que conducirá a un algoritmo que resuelva el problema.
Codificación: la solución se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto niel y se obtiene un programa fuente se copila a continuación.
Ejecución, verificación y depuración: el programa se ejecuta, se comprueba y se eliminan los errores denominados bugs.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

DISEÑO DEL ALGORITMO

En esta etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo (flowchar) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ansi), y los más frecuentemente empleados se muestran a continuación.

PSEUDOCÓDIGO
Con la pe, el pseudocódigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lógica de un programa. A continuación se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocódigo.

Codificación de un programa

Es la escritura de un lenguaje de programación de la representación del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes.

COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
Una vez que el algoritmo se ha convertido de un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza mediante un programa editor. Posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en disco. El programa fuente debe ser traducido a lenguaje maquina, este proceso se realiza con el compilador y sistema operativo que se encarga prácticamente de la copelación.

VERIFICACIÓN Y DEPURACIÓN DE UN PROGRAMA

Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinaran se el programa tiene errores (bugs).
Documentación y mantenimiento
Consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución de dicho problema. La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa.

CONCEPTOS:

PROGRAMACIÓN MODULAR:

Es uno de los métodos de diseño más flexibles y potente para mejorar la productividad de un programa. En programación modular se divide en módulos, cada uno de las cuales ejecuta una actividad única y se codifican independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analiza, codifica y pone a punto por separado.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:

Significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas:
· El programa tiene un diseño modular.
· Los módulos son diseñados de modo descendente.
· Cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básico: secuencia, selección y repetición.
Esta es el conjunto de técnicas que incorporan:
· Recursos abstractos.
· Diseño descendente (top-Down).
· Estructuras básicas.

CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos, precisos, definidos y finitos.
*características de un algoritmo
Preciso (indica el orden de realización en cada paso)
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
Finito (tiene fin; un número determinado de pasos)

ESCRITURA DE ALGORITMOS:

Consiste en realizar una descripción pasa a paso con el lenguaje natural del citado algoritmo.

REPRESENTACIÓN GRAFICA DE ALGORITMOS:

Para representar un algoritmo puede sutilizar distintos métodos, ya sea escrito o gráficamente como pseudocódigos, diagramas de flujo y diagramas n-s.

PSEUDOCÓDIGO:

Con la pe, el pseudocódigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lógica de un programa. A continuación se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocódigo.

DIAGRAMA DE FLUJO:
(Flowchar) es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización, y los más frecuentemente empleados se muestran a continuación.

DIAGRAMAS DE NASSI - SCHNEIDERMAN
El diagrama n-s o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
El diagrama n-s cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:
Inicio fin leer escribir mientras repita hasta para incrementar y decrementar hacer función entero real carácter cadena lógico retornar
Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapín son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.
Los diagramas n s constituyen un método gráfico de descripción de algoritmos desarrollado por i. Nassi y b. Scheneiderman, en este tipo de diagramas el símbolo básico es el rectángulo, dentro del cual se describen las acciones que constituyen el algoritmo, se podría decir que un diagrama n s es un diagrama de flujo en el que se omiten las líneas de unión y las cajas o rectángulos son contiguos, el aspecto general de un algoritmo expresado según esta forma de descripción.de esta forma se representan todas las acciones que se realicen de forma secuencial, es un conjunto de cajas en cada una de las cuales puede aparecer una o varias acciones, la figura anterior muestra el aspecto de una estructura condicional, en ella la condición ocupa la parte central y a cada uno de los lados se describen las acciones que se realizarán cuando la condición sea verdadera o cuando sea falsa, dentro de los conjuntos de acciones correspondientes a la opción verdadera y falsa, se utilizará cualquier estructura de control, secuencial, repetitiva o condicional, puede ocurrir que no se realice nada cuando la condición sea falsa, de esta forma se representa el ciclo repetitivo que en pseudocódigo se denominaba bucle mientras, describe un conjunto de acciones que se repetirán mientras la condición sea verdadera, al igual que antes, en la zona donde se ha puesto acciones bucle se detallarán las acciones a realizar con cualquier estructura de control, así se representa una estructura repetitiva, que realiza un conjunto de acciones hasta que una condición sea verdadera, se utilizará con las mismas consideraciones que la estructura repetitiva descrita anteriormente o la condicional.

MÉTODOS FORMALES DE VERIFICACIONES DE PROGRAMAS:
Aunque la verificación formal de programas se sale fuera del ámbito de este libro, por su importancia vamos a considerar dos conceptos clave, asertos y precondiciones/pos condiciones invariantes que ayudan a documentar, corregir y clarificar el diseño de módulos y de programas.